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 Les panthéons

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Dangel Mélikdro

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MessageSujet: Les panthéons   Mar 24 Mai 2016 - 12:18

L’avènement d’Estranhan

L’avènement du Dieu Estranhan découle directement de la Quête des Porteurs de Lumière. En effet, lors de celle-ci, les Porteurs furent amenés à rejoindre l’antique cité de Takmal-An-Dgewel afin d’y rencontrer Bahamut et rallier les Dragons à leur cause. Pour ce faire, ils eurent besoin du concours d’Estranhan, le dernier Maître Dragon connu.

Après avoir réussi à obtenir la collaboration des Dragons, Estranhan prit part à la dernière étape de la Quête. C’est ainsi qu’il se retrouva dans le dernier groupe de valeureux héros qui s’introduisit dans la citadelle des Giths et de leur Reine Liche afin de fermer le Portail qui permettrait aux Sandestins d’entrer sur le Plan et de supplanter les Dieux actuels, tout comme ils avaient déjà réussi à « occire » Opsys.

Baignés de la puissance du Dieu défunt, ils parvinrent, non sans mal, jusqu’au Portail. Pour le bloquer, Estranhan se jeta dans le faisceau, faisant serment de protéger le Plan quoi qu’il en coûte. L’énergie divine d’Opsys quitta le groupe pour se fondre en lui, provoquant son Avènement.

Bien entendu, cela décida de l’issue de la bataille.

Ainsi naquit une nouvelle divinité, reprenant la sphère d’influence d’Opsys, mais y intégrant les valeurs qui ont fait du héros ce qu’il est maintenant : Estranhan, Dieu du Serment, des Gardiens et de la Loi.

Depuis, Il veille…
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MessageSujet: Re: Les panthéons   Mar 24 Mai 2016 - 12:21

Les nouveaux Dieux

A la naissance d’Estranhan du Serment, tous les anciens subordonnés d’Opsys lui devinrent assujettis. Cela ne se passa pas sans heurts car, contrairement à Atribe et Azzerath qui acceptèrent le choix d’Opsys et leur nouvelle affiliation, Ambre, le Prince du Tourment, refusa de servir un « humain parvenu ».

S’ensuivirent de grands troubles au cours desquels Ambre parvint à gagner son autonomie et son statut divin à part entière.

Jaloux de cet avènement et avançant pour principal argument que si le suivant d’un Dieu pouvait accéder à un statut divin à part entière et obtenir son propre clergé sur le Plan avec autant de facilité, les premiers suivants des Dieux demandèrent eux aussi à obtenir un accès direct sur le Plan et la création de cultes propres à leur nom.

Devant la rébellion grondante, les Dieux majeurs accédèrent à cette demande en y mettant un bémol : leurs suivants obtenaient gain de cause, accès au Plan, création de cultes et ainsi de suite, mais leur restaient assujettis, ce qu’ils acceptèrent. Ainsi « naquirent » les nouveaux Dieux, dits mineurs.

Ils se nomment :




  • Anhalia
    Arok
    Ashra
    Ashur
    Atribe
    Azzerath
    Balo
    Cerval
    Délecti
    Delhm
    Ekké
    Erée
    Essaïm
    Haguen
    Janiandre
    Kasel
    Laéria
    Malkorn
    Millil
    Myst
    Naggash
    Nervis
    Oghm
    Waïra
    Yegho
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MessageSujet: Re: Les panthéons   Mar 24 Mai 2016 - 12:35

Le Panthéon
Dieux majeurs, mineurs, élémentaires et demi-Dieux

Dieux Majeurs :

Célenne Ténèbres, Obscurité
Fexhal Guerre
Haad Mort
Héziaz Arts
Huany Amour
Jervis Destin, Temps
Opsys Loi
Phaëlle Lumière
Quassia Vie
Sélaria Fécondité, Agriculture
Tamnos Chaos
Yadus Connaissances, Savoir
Zidhal Marchands, Voyage, Aventuriers

Après la mort d’Opsys, avènement de deux nouveaux Dieux :

Ambre Loi, Tourment, Inquisition
Estranhan Justice, Serment et Gardiens

Dieux Mineurs (et Dieu apparenté) :

Aestor (Fexhal) Maître Forgeron
Anhalia (Huany) Amour, Romance
Arok (Ambre) Peur
Ashra (Haad)        Poisons, Morts violentes
Ashur (Phaëlle) Combattant des Ténèbres
Atribe (Estranhan) Gardien des Tablettes de la Loi
Azzerath (Estranhan) Compassion, Champion des justes causes
Balo        (Tamnos) Le Bouffon des Dieux
Cerval (Fexhal) Chevalerie
Délecti (Célenne) Oubli
Delhm (Haad)   Le Passeur
Ekké (Quassia) Joie, Délices, Libations
Erée (Zidhal) Mers, Océans
Essaïm (Zidhal) Aventuriers
Haguen (Quassia) Combattant de la Non-vie
Kasel (Huany) Charmes, Envoûtements
Malkorn (Fexhal) Batailles, Carnage
Naggash (Yadus) Connaissances interdites
Nervis (Jervis)        Présages, Divinations
Oghm (Yadus)        Savoir
Waïra (Zidhal) Chance
Yegho (Tamnos) Hasard, Jeux

Dieux élémentaires :

Deggon Dieu élémentaire de l’Eau
Gorcha Déesse élémentaire de la Terre
Ortagon Dieu élémentaire de l’Air
Thug        Dieu élémentaire du Feu

Enfants de Dieux (parents) :

Janiandre (Sélaria & Gorcha)       Princesse du Printemps
Laéria (Sélaria & Thug)       Princesse de l’Eté
Millil        (Sélaria & Ortagon)       Prince de l’Automne
Myst        (Sélaria & Deggon)       Prince de l’Hiver

Dieux oubliés :

Le Grand Ancien Elémentaire       Dieu des Origines, Père des Dieux élémentaires…
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MessageSujet: Re: Les panthéons   Mer 18 Jan 2017 - 12:02

Voici un descriptif succinct des différents clergés humains mentionnés ci-dessus :

Celui-ci reprend :

- Un alignement définissant la ligne de conduite du Dieu
- Une description sommaire du clergé et de son optique
- Une ligne de conduite basée sur les alignements (voir note sur les alignements pour une meilleure compréhension) des personnages dans le jeu de rôle Donjons & Dragons
- Une description de l’avatar du Dieu

Dieux Majeurs :

Célenne – Déesse des Ténèbres et de l’Obscurité

Alignement : Neutre Mauvais

Clergé : Les adeptes de Célenne sont convaincus qu’un nouvel Age de Ténèbres viendra et œuvrent sans relâche à son avènement.

Alignement des fidèles : Tous Mauvais

Avatar : Chevalier indiscutablement féminin en armure de plaques sombre, longs cheveux noirs sortant d’un heaume ouvert sur des ténèbres insondables.

Fexhal – Dieu de la Guerre

Alignement : Chaotique Neutre

Clergé : Les adeptes sont entraînés au métier des armes depuis leur entrée en noviciat. Les Prêtres de Fexhal prônent la guerre mais sont aussi entraînés à la mener, ce qui pour la plupart se résume à se retrouver sur le champ de bataille, mais qui pour certains, bien que leur alignement soit chaotique, inclut une ligne de conduite stricte : la stratégie.

Alignement des fidèles : Tous Chaotique

Avatar : Enorme guerrier aux cheveux courts, barbu, vêtu d’une cotte de mailles ayant visiblement beaucoup servi, ses bras et son visage couturés de cicatrises et d’estafilades, une épée longue dans une main et une lourde masse d’armes dans l’autre.

Haad – Dieu de la Mort

Alignement : Loyal Neutre

Clergé des fidèles : La mort frappe tout le monde, sans exception ni dérogation. Les fidèles sont là pour veiller au respect de cet état de fait. Par là même, ils s’inscrivent en faux et contre les morts-vivants qui sont une insulte à leur Dieu puisqu’ils se dérobent à Lui pour une « Non-Vie ».

Alignement : Tous Loyal

Avatar : Forme humanoïde recouverte d’une longue robe à longue capuche. Une main gantée est posée sur une énorme faux et une épée longue pend à son côté dans un fourreau simple.

Héziaz – Dieu des Arts

Alignement : Neutre Absolu

Clergé : Les adeptes de Héziaz vénèrent l’art sous toutes ses formes, de la plus simple à la plus complexe, de la plus pure à la plus pervertie. Ce sont le plus souvent des poètes, acteurs, écrivains ou musiciens.

Alignement des fidèles : Tous

Avatar : Homme entre deux âges, parfaitement soigné, richement vêtu et portant de nombreux bijoux, assis dans un fauteuil presque semblable à une lyre, concentré sur un long parchemin déroulé jusque sur le sol (et plus) tenu des deux mains. Assis sur l’accoudoir, un enfant, sans âge, asexué, chante en jouant de la harpe.

Huany – Déesse de l’Amour

Alignement : Chaotique  Neutre

Clergé : Les adeptes de Huany sont des adorateurs de l’Amour sous toutes ses formes. Ils ne se limitent pas à l’amour d’autrui, mais également à l’amour des animaux, des choses, voire même des concepts. Ils ont parfois tendance à idéaliser l’Amour et à se comporter comme des rêveurs ou  des naîfs.

Alignement des fidèles : Tous Chaotique

Avatar : Femme magnifique à la longue chevelure élégamment travaillée, bouche appelant aux baisers, regard de braise et poitrine ferme et agréablement fournie, portant une longue robe très féminine au décolleté léger et très suggestif, fendue sur le côté pour dévoiler jusqu’à la naissance d’une cuisse. Elle porte quelques bijoux dont un collier très finement ouvragé et sourit comme si elle contemplait son amour de toujours.

Jervis – Dieu du Destin et du Temps

Alignement : Loyal Neutre

Clergé : Le destin, comme le temps, est inéluctable. Il est écrit et rien ne peut l’empêcher de se produire ou s’écouler. Avec la même rectitude, les adeptes de Jervis cherchent à découvrir et réaliser leur destinée et celle d’autrui. Ils combattent farouchement ceux qui refusent de se conformer ou cherchent à changer cet ordre des choses établi.

Alignement des fidèles : Loyal Neutre

Avatar : Homme chauve sans âge vêtu d’une robe de bure et sandales penché d’un air songeur sur un échiquier

Opsys – Dieu de la Loi

Alignement : Loyal Neutre

Clergé : Les adeptes d’Opsys étudient et font respecter les Lois. Ce sont le plus souvent des érudits ou des hommes de Loi. Ils peuvent également occuper des postes de pouvoir, souvent comme conseillers.

Alignement des fidèles : Tous Loyal

Avatar : Vieil homme au crâne dégarni (sommet chauve mais la tête cerclée de cheveux)  en toge et sandales, la main posée sur la garde de son épée au fourreau et l’autre portant dans sa main gauche une balance

Phaëlle – Déesse de la Lumière

Alignement : Neutre Bon

Clergé : Les adeptes de Phaëlle vénèrent le soleil et la lumière. Ils combattent les ténèbres mais sont plus présents pour servir de guide et amener le peuple dans la lumière, aussi et notamment lors de leur trépas. Depuis l’avènement des nouveaux Dieux, le combat principal contre les ténèbres a été confié au clergé d’Ashur, qui agit un peu comme le bras armé du clergé de Phaëlle.

Alignement des fidèles : Tous Bon

Avatar : Chevalier indiscutablement féminin en armure de plaques lumineuse, longs cheveux blonds sortant d’un heaume ouvert sur une lumière flamboyante.

Quassia – Déesse de la Vie

Alignement : Neutre Bon

Clergé : Les adeptes de Quassia sont principalement des guérisseurs, sages-femmes, rebouteux et médecins. Ils vénèrent la vie par-dessus tout et cherchent à la prolonger de leur mieux, sans entrer en conflit avec Haad. Ils cherchent la guérison et le bien-être du corps et de l’esprit sous toutes ses formes.

Alignement des fidèles : Tous Bon

Avatar : Belle femme entre deux âges debout entre deux tables d’opération. Une main est posée sur chacun des deux patients. D’un côté une mère en train d’accoucher, de l’autre un guerrier grièvement blessé. De leurs traits à tous trois, il ne fait aucun doute qu’ils vont vivre et guérir.

Sélaria – Déesse de la Fécondité et de l’Agriculture

Alignement : Chaotique Bon

Clergé : Les Prêtres de Sélaria sont souvent présents dans les communautés d'agriculteurs. Ce sont des Prêtres proches du peuple, qui partagent la vie et les vues de la population.

Alignement des fidèles : Tous Bon

Avatar : Femme très enceinte à la poitrine généreuse et aux hanches marquées entourée de trois enfants à différents âges (un petit à quatre pattes, un bébé dans son bras, un troisième d’environ huit ans contre sa hanche), longs cheveux lâchés, visage souriant, portant une robe simple de paysanne tenant dans son autre main une pleine poignée d’épis de blé.

Tamnos – Dieu du Chaos

Alignement : Chaotique Neutre

Clergé : Ces Prêtres vénèrent le Chaos. De ce fait, il est rare de trouver un temple de Tamnos, et encore plus une hiérarchie définie au sein du culte. Ce sont des agitateurs, fomenteurs de troubles, qui cherchent à semer l'anarchie (et parfois la zizanie) sur leur passage.

Alignement des fidèles : Tous Chaotique

Avatar : Une grosse boule, de la taille d’un Tyrannœil, en perpétuel mouvance, parcourue de formes, de visages, plantes, membres ou autres pierres, gemmes, bois, tout et n’importe quoi, en instabilité totale, incapable de se fixer sur une forme particulière plus de quelques instants.

Yadus – Dieu de la Connaissance et du Savoir

Alignement : Neutre Absolu

Clergé : Les adeptes de Yadus sont des érudits et des professeurs. Leur Dieu est aussi connu sous le nom d'Oghma.

Alignement des fidèles : Tous

Avatar : Vieil homme en toge en train de marcher, un gros grimoire ouvert dans une main, l’autre bras levé, un index pointé en l’air, semblant déclamer et expliquer une leçon devant un auditoire.

Zidhal – Dieu des Marchands et du Voyage

Alignement : Chaotique Neutre

Clergé : Les adeptes de Zidhal sont avant tout des voyageurs. Mais ils sont également des marchands. Au fil des siècles, ils se sont établis en une guilde et celle-ci compte parmi les plus puissantes et influentes du monde connu.

Alignement des fidèles : Tous

Avatar : Homme chaudement habillé de vêtements de qualité, une épée courte au côté, la main posée sur un chariot bâché attelé, prêt pour le voyage.

Ambre – Dieu de la Loi, du Tourment et de l’Inquisition

Alignement : Loyal Mauvais

Clergé : Les membres du culte d’Ambre font respecter la loi par la répression, la peur et la torture. Ils sont résolument mauvais, connaissent très bien la loi et cherchent toujours à la tourner à leur avantage.

Alignement des fidèles : Loyal Neutre ou Loyal Mauvais

Avatar : Ange de ténèbres, chauve, vêtu d’une armure complète, sans heaume, regard insondable, inhumain, longue épée bâtarde et de très longues ailes noires dans le dos.

Estranhan – Dieu de la Justice, du Serment et des Gardiens

Alignement : Loyal Bon

Clergé : Les adeptes d’Estranhan ont repris les prérogatives d’Opsys tout en y ajoutant la dimension de protection et de « Gardien ». Depuis on les appelle également les « Veilleurs ».

Alignement des fidèles : Loyal Bon ou Loyal Neutre

Avatar : Jeune homme d’une trentaine d’années au regard franc et détermine, il est vêtu d’une armure réalisée en peau de Dragon Bleu. Il porte une épée longue à son côté et ses mains sont refermées, l’une sur un bouclier en peau de Dragon Bleu, l’autre sur une longue lance-dragon, de celles qu’utilisent les Chevaliers-Dragons sur leurs montures draconiques.

Dieux Mineurs (Dieu apparenté) :

Aestor (Fexhal) – Le Maître Forgeron

Alignement : Neutre Absolu

Clergé : Les adeptes d’Aestor sont des forgerons et des mécaniciens. Ils étudient l’art de la forge dans tous ses domaines, bien que leur spécialité soit la forge d’armes et d’armures (fils de Fexhal oblige).

Alignement des fidèles : Tous

Avatar : Aestor est un petit homme trapu, très musclé, porteur d’un épais tablier de forgeron en cuir et d’épais bracelets de force en cuir. Un lourd marteau est passé dans sa ceinture.

Anhalia (Huany) – Déesse de l’amour et de la romance

Alignement : Neutre Bon

Clergé : Les membres de ce clergé vénèrent l'Amour dans tout ce qu'il a de positif et bénéfique. Ils sont souvent des idéalistes.

Alignement des fidèles : Tous Bon

Avatar : Très belle jeune femme aux cheveux tressés en couronne et au regard énamouré, vêtue d’une longue robe légère, elle tient dans ses bras un bouquet de fleurs qu’elle respire tendrement.

Arok (Ambre) – Dieu de la peur

Alignement : Neutre Mauvais

Clergé : Les adeptes d’Arok jouent sur les peurs des gens pour obtenir ce qu’ils veulent. Ils instaurent un climat malsain et oppressant qui leur permet d’endosser un rôle de bergers d’un troupeau de brebis égarées.

Alignement des fidèles : Tous Mauvais

Avatar : forme humanoïde portant une armure de plaques sombre et luisante des bras de laquelle sortent de longs tentacules. Le heaume est fermé et le visage impossible à deviner

Ashra (Haad) – Déesse des poisons et des morts violentes

Alignement : Neutre Mauvais

Clergé : Ce clergé œuvre dans l’ombre. Il est spécialisé dans le fomentation de complots et d’assassinats et agit dans toutes les couches de la société.

Alignement des fidèles : Neutre Mauvais ou Chaotique Mauvais

Avatar : Belle jeune femme au sourire avenant penchée en avant comme pour offrir un baiser, elle a les mains dans le dos. L’une d’elles tient un poignard acéré, l’autre est en fait un tentacule purulent, suintant de poison.

Ashur (Phaëlle) – Le combattant des Ténèbres

Alignement : Neutre Bon

Clergé : Les adeptes d’Ashur combattent le mal sous toutes ses formes. Ils sont le bras armé du clergé de Phaëlle, tout comme les adeptes de Haguen peuvent être le bras armé du clergé de Quassia. Le symbole d’Ashur est la lune, qui représente la lumière dans les ténèbres.

Alignement des fidèles : Tous Bon

Avatar : Jeune guerrier au visage harmonieux et au regard pur, porteur d’une lourde armure polie à l’extrême, ainsi qu’un écu miroitant et une épée enflammée.

Atribe (Estranhan) – Le Gardien des Tablettes de la Loi

Alignement : Loyal Neutre

Clergé : Les Prêtres d’Atribe sont souvent des juristes. Ils cherchent à faire respecter la loi au sens strict de celle-ci. Ce sont de purs académiciens et ils sont rarement directement impliqués dans l’exercice de la justice.

Alignement des fidèles : Tous Loyal

Avatar : Homme d’une cinquantaine d’années assis à un pupitre sur lequel sont posées les Tablettes de la Loi. Le pupitre est gravé d’une balance.

Azzerath (Estranhan) – Dieu de la compassion, Champion des justes causes

Alignement : Loyal Bon

Clergé : Les adeptes d’Azzerath sont généralement ceux qui cherchent à venir en aide à ceux qui sont dans le besoin. On les trouve souvent dans les hospices, les homes, les maisons de soins.

Alignement des fidèles : Tous Bon

Avatar : Grand jeune homme au regard pétillant et aux courts cheveux bouclés, il est nu à l’exception d’un pagne et de sandales de cuir. Il porte dans son dos un énorme espadon.

Balo  (Tamnos) – Le Bouffon des Dieux

Alignement : Chaotique Neutre

Clergé : Les membres de ce clergé sont généralement très bien informés de ce qui se passe dans la société dans laquelle ils évoluent et ont souvent un rôle de barde, conseiller ou bouffon auprès d’un pouvoir dirigeant.

Alignement des fidèles : Tous Chaotique

Avatar : Nain (humain) vêtu du traditionnel costume de bouffon, avec ses babouche recourbées et son chapeau à grelots, il laisse apparaître sous ses traits grossiers un regard d’une malice et d’une intelligence rares.

Cerval (Fexhal) – Dieu de la chevalerie

Alignement : Loyal Neutre

Clergé : Cerval est le Dieu de la guerre dans tout ce qu’elle comporte de noble et de chevaleresque. Il est droit, fier et l’honneur est sa ligne de conduite.

Alignement des fidèles : Tous Loyal

Avatar : Chevalier humain en armure complète monté sur un cheval caparaçonné, il porte à la ceinture une longue épée et tient d’une part une lance de cavalerie et d’autre part un écu de cavalier.

Délecti (Célenne) – Dieu de l’oubli

Alignement : Neutre Mauvais

Clergé : Ce clergé est chargé de faire disparaître tout ce qui ne sert pas la cause supérieure du retour à une ère de ténèbres. Par extension, il prône l’ignorance de la population. Les ténèbres de l’oubli…

Alignement des fidèles : Tous Mauvais

Avatar : Forme humanoïde portant une longue robe à la capuche rabattue. Ses mains sont passées dans les manches opposées, de sorte que rien n’est visible, ni pieds, ni mains, ni visage.

Delhm (Haad) – Le Passeur

Alignement : Loyal Neutre

Clergé : Les adeptes de Delhm veillent sur le repos des morts. Ce sont généralement des fossoyeurs, gardiens de cimetières, tombes ou tombeaux. Par définition, ils sont les ennemis des Morts-vivants.

Alignement des fidèles : Loyal Neutre

Avatar : Longue silhouette d’un humanoïde sous une robe, capuche rabattue sur l’insondable, une main gantée tenant une longue perche, de part et d’autre de laquelle semblent sortir de l’eau une poupe et une prouve de barque.

Ekké (Quassia) – Dieu de la joie, des délices et des libations

Alignement : Chaotique Bon

Clergé : Les membres de ce culte sont généralement des noceurs. Ils organisent régulièrement des fêtes de tous types et cherchent à profiter de la vie et de tous les plaisirs qu’elle peut offrir.

Alignement des fidèles : Tous Bon

Avatar : Petit homme rond et joufflu, le regard pétillant de malice et de bonheur, vêtu d’une toge bouffante, un cuissot dans une main et une coupe de vin dans l’autre.

Erée (Zidhal) – Dieu des mers et des océans

Alignement : Chaotique neutre

Clergé : Les membres de ce clergé sont des marins et des explorateurs. Ils sont également des érudits car ils ont besoin de solides connaissances en géographie, cartographie et astrologie, entre autres.

Alignement des fidèles : Tous Chaotique

Avatar : Homme d’une quarantaine d’années aux traits burinés par le vent et le soleil, porteur d’une chemise ouverte et d’un pantalon court, pieds nus, un lourd coutelas à la ceinture et un trident dans les mains.

Essaïm (Zidhal) – Dieu des aventuriers

Alignement : Neutre Absolu

Clergé : Essaïm est le Dieu de tous les aventuriers.

Alignement des fidèles : Tous

Avatar : Jeune homme souriant, regard tourné vers l’avant, dans une direction qu’il pointe du doigt, un gros sac à dos à l’épaule et une épée courte au côté.

Haguen (Quassia) – Combattant de la Non-vie

Alignement : Neutre Bon

Clergé : Les adeptes de Haguen combattent la non-vie sous toutes ses formes, principalement les Morts-vivants. Ils sont le bras armé du clergé de Quassia, tout comme les adeptes d’Ashur peuvent être le bras armé du clergé de Phaëlle.

Alignement des fidèles : Tous sauf Mauvais

Avatar : Humain revêtu d’une armure de plates, brandissant un symbole de foi (croix aux membres de même longueur, une rose en son centre) et tenant  une lourde masse d’armes dans l’autre main, devant une masse de corps pourrissants et d’ossements qui s’éparpillent et se désagrègent devant lui.

Kasel (Huany) – Déesse des charmes et des envoûtements

Alignement : Neutre Mauvais

Clergé : Le clergé de Kasel a tendance à se comporter comme celui de Huany mais œuvre dans l’ombre grâce à ses charmes et envoûtements. Il est le clergé des manipulateurs et des roublards en col blanc, ceux qui préfèrent les solutions non sanglantes à tout type de problème, principalement amoureux.

Alignement des fidèles : Tous Mauvais

Avatar : Magnifique femme d’une petite trentaine d’années aux longs cheveux sombres et au sourire enjôleur, vêtue d’une robe somptueuse la mettant particulièrement en valeur, elle est penchée sur un homme, une main caressant son visage et l’autre lui présentant une coupe remplie.

Malkorn (Fexhal) – Dieu des batailles et du carnage

Alignement : Chaotique Neutre

Clergé : les adeptes de Malkorn sont le plus souvent des tribus barbares. Ce Dieu guerrier prône la bataille dans tout ce qu’elle a de plus chaotique et destructeur. Il est prompt à la violence et à l’emportement, belliqueux et provocateur.

Alignement : Tout Chaotique

Avatar : Enorme Minotaure, très velu, portant une impressionnante hache à double lame.

Naggash (Yadus) – Dieu des connaissances interdites

Alignement : Neutre Mauvais

Clergé : Ces érudits sont des chercheurs. Ils cherchent à retrouver des connaissances perdues et/ou détruites ou mises au ban de la société car trop dangereuses, pernicieuses, tendancieuses… Ils lancent également de nombreuses recherches dans des domaines communément interdits ou admis comme répréhensibles.

Alignement des fidèles : Tous Mauvais

Avatar : Vieil homme à la barbiche taillée en pointe, il porte de longues robes de magicien. Ses longs doigts aux ongles longs manipulent avec dextérité fioles et alambics alors qu’il semble faire une expérience alchimique.

Nervis (Jervis) – Dieu des présages et des divinations

Alignement : Chaotique Neutre

Clergé : Les adeptes de Nervis sont des devins, des oracles, des pythies… et autres érudits. Quand il ne font pas de prophéties, ils étudient celles existantes et cherchent à en découvrir le sens.

Alignement des fidèles : Tous Chaotique

Avatar : Homme d’une trentaine d’années confortablement vêtu d’une chemise, d’un pantalon et de bottes courtes, le regard plongé dans un bassin d’eau claire, un corbeau perché sur son épaule.

Oghm (Yadus) – Dieu du savoir

Alignement : Loyal Neutre

Clergé : Les adeptes d’Oghm recherchent le savoir à tout prix, se montrent curieux et studieux. Ce sont des érudits et parfois professeurs, des précepteurs ou des conseillers.

Alignement des fidèles : Tous Loyal

Avatar : Vieux moine portant des bésicles et robe de bure assis devant un pupitre et plongé dans l’étude du grimoire qui y est ouvert.

Waïra (Zidhal) – Déesse de la chance

Alignement : Neutre Absolu

Clergé : Les adeptes de Waïra vénèrent la chance sous toutes ses formes et savent qu’il leur faut se concilier les faveurs de leur capricieuse Déesse pour obtenir Sa bénédiction. Waïra représente la chance dans la vie, à tous les niveaux et s’oppose à Yegho, qui lui s’occupe du hasard et des jeux.

Alignement des fidèles : Tous

Avatar : Vieille femme portant une longue robe richement ourlée assise dans un fauteuil très confortable, elle tient dans sa main une pièce qui repose sur sa tranche. Devant elle, sur une table basse, un homme se trouve face à un lion. Elle semble réfléchir au côté duquel la pièce va tomber et sceller, d’une manière ou d’une autre, le sort des deux créatures.

Yegho (Tamnos) –Dieu du hasard et des jeux

Alignement : Chaotique Neutre

Clergé : Eminemment imprévisibles, les adeptes de Yegho sont toujours là où on les attend le moins, bien que les tenanciers de maisons de jeux et les bookmakers soient généralement réellement de ses fidèles.

Alignement des fidèles : Tous Chaotique

Avatar : Enorme dé transparent aux innombrables faces au sein duquel gravite un jeu de cartes perpétuellement en cours de mélange.

Dieux élémentaires :

Alignement : tous les Dieux élémentaires sont NA

Alignement des fidèles : tous les fidèles doivent avoir au moins une composante Neutre dans leur alignement (LN, NB, NA, NM ou CN)

Optique : l’optique de ces clergés est de se rapprocher le plus possible de leur élément, de l’adorer sous toutes ses formes et partout où il se trouve. Ces clergés sont généralement isolés dans des endroits où leur élément est très présent, comme un volcan pour Thug ou les cimes des montagnes pour Ortagon.

Avatar :

Deggon – Dieu élémentaire de l’Eau

Un énorme raz-de-marée dont l’écume se dessine et s’étire pour former une multitude de petits yeux et une grande bouche

Gorcha – Déesse élémentaire de la Terre

Un grand monticule de glaise possédant quatre yeux et quatre bras (à 3, 6, 9 et 12h), une assise basse et ancrée dans le sol, trois pieds répartis en triangle et semblables à des pieds d’éléphant mais sans ongles. Autour de lui sont représentés quatre tentacules jaillissant du sol.

Ortagon – Dieu élémentaire de l’Air

Colonne d’air en mouvement au sein de laquelle sont visibles de petits esprits aériens élémentaires.

Thug – Dieu élémentaire du Feu

Boule de magma en fusion parcourue de flammèches qui par endroits aléatoires font penser à des pédoncules.

Enfants de Dieux (parents) :

Alignement : tous les Dieux des saisons sont NA

Alignement des fidèles : tous les fidèles doivent avoir au moins une composante Neutre dans leur alignement (LN, NB, NA, NM ou CN)

Optique : l’optique de ces clergés est de se rapprocher de l’élément dominant leur saison et d’intégrer le culte dans la vie des populations. Les prêtres de ces cultes sont ceux qui célèbrent les événements impliquant leurs Dieux comme les fêtes de solstice, des moissons, des semailles, de la pluie…

Avatar :

Janiandre (Sélaria & Gorcha) – Princesse du Printemps

Jeune Elfe souriante aux cheveux blonds tressés en couronne, pieds nus, porteuse d’une robe longue et légère, la tête penchée vers sa main levée sur laquelle est posée une mésange qui pépie, l’autre main posée sur un jeune faon blotti contre sa jambe.

Laéria (Sélaria & Thug) – Princesse de l’Eté

Halfeline joyeuse et rubiconde, pieds nus, un radieux sourire sur le visage et des yeux rieurs, bras écartés en signe de joie et de bienvenue, vêtue d’une robe longue surmontée d’un tablier.

Millil (Sélaria & Ortagon) – Prince de l’Automne

Farfadet pieds nus, entièrement vêtu de vêtements faits de feuilles et d’un chapeau orné de trois plumes de faisan.

Myst (Sélaria & Deggon) – Prince de l’Hiver

Satyre au poil dru, longues cornes et long bouc, regard malin, lourde cape très chaude appuyé des deux mains sur un épais bâton torché

Dieu oublié :

Le Grand Ancien Elémentaire – Dieu des Origines, Père des Dieux élémentaires…

Ce Dieu ne dispose pas de culte, tout au plus quelques idoles perdues dans les jungles oubliées restent-elles témoins de son existence passée…
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Dangel Mélikdro

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MessageSujet: Re: Les panthéons   Ven 17 Mar 2017 - 13:01

Les Orques

Ce panthéon est celui qui existe dans les "Royaumes Oubliés".


De gauche à droite : Bahgtru, Ilneval, Gruumsh, Shargaas, Yurtrus.
Devant, à genoux : Luthic

Gruumsh 
Dieu supérieur
Celui qui ne dort jamais, Le dieu borgne, Celui qui veille.
 
Arme: Pique ou Lance.
 
Gruumsh est le chef incontesté du panthéon orque et règne sur les orques avec une poigne de fer. C'est un dieu redoutable et brutal, en perpétuelle recherche de nouveaux territoires pour sa race. Cette pulsion à acquérir des terres et de l'espace vital est la plus grande motivation de Gruumsh, qui s'est toujours senti lésé par la façon dont les dieux ont divisé le monde, mettant les orques et lui-même de côté, sans aucun respect (d'où sa profonde et éternelle haine envers les autres dieux). Gruumsh est également appelé le Dieu Borgne. L'histoire relate qu'il aurait perdu un œil en se battant contre d'autres dieux, mais les chamans orques racontent eux que Gruumsh n'a toujours eu qu'un seul œil. Un autre trait fort du dieu des orques est qu'il ne tolère aucun signe de pacifisme dans son peuple. De fait, les orques n'ont pas de mot pour "paix" dans leur langage, seulement un juron guttural qui signifie "arrêt temporaire de la lutte". De même, si une force majeure de la race orque est de pouvoir survivre à peu près partout, celle-ci est due en grande partie au fait que Gruumsh et ses prêtres éradiquent les orques malades, faibles, boiteux, ou incapables de prendre part à la guerre. Éliminer les faibles est donc un des éléments clef de la philosophie orque. L'arme favorite des adaptes de Gruumsh est la lance.
 
Bahgtru 
Dieu mineur
Le fort, Le briseur de jambe, Le fils de Gruumsh
 
Arme : Gantelet clouté.
 
Bahgtru est un dieu d'une stupidité rare, mais d'une force tout aussi rare, qui dénie la magie et les armes pour se reposer sur la force brute de ses poings. On dit qu'il peut créer des tremblements de terre d'un coup de poing et qu'il passe du temps à terrasser des monstres à mains nues. Les clercs de Bahgtru sont souvent les plus forts de la tribu, et son loyaux aux clercs de Gruumsh, servant souvent de garde du corps. Bahgtru est le fils de Gruumsh et de Luthic. Il sert loyalement son père et est trop bête pour se rendre compte de la rivalité de son frère Ilneval. Il déteste les dieux des gobelins, et même si il respecte la résistance des dieux nains, il aimerait bien leur briser les os. Il se méfie aussi des dieux qui ont tendance à comploté, comme Cyric.
 
Ilneval 
Dieu mineur
Le chef de la horde, Le père de la guerre, Le lieutenant de Gruumsh
 
Arme : Epée longue.
 
Ilneval est un chef né, menant les orques au combat avec rien d'autre en tête que la victoire et la destruction. Mais avant une victoire, il étudie beaucoup la stratégie à adopter afin de maximiser ses chances de victoire et d'infliger de terribles dommages. Il détruit tous ceux qui pourraient prendre sa position. Il est souvent vu comment étant le dieu des croisements orques, comme les demi-orques, les orogs ou les tanarukk. Le clergé de Ilneval est le second dans les tribus orques et exercent une pression afin que cette place ne soit pas prise. Ilneval agit comme le lieutenant de son père, Gruumsh, commandant même ses armées quand il n'est pas là. Ilneval a déjà tué plusieurs demi-dieux susceptibles de lui prendre sa place et il complote actuellement contre son frère Bahgtru. Il déteste Shargaas et Yurtrus, leurs approches sentant trop la lâcheté pour lui. Même si comme les autres dieux orques, ils détestent les dieux gobelins, elfes et nains, il ne refuse pas de travailler avec d'autres dieux de la guerre, ayant même une certaine admiration non partagé pour la Cavalière Rouge. Malgré tout, il ne trahira jamais sa race.
 
Shargaas 
Dieu mineur
Le seigneur de la nuit, La lame dans les ténèbres, Le chasseur des profondeurs.
 
Arme : Épée courte.
 
Shargaas est un dieu sombre d'un mal et d'une cruauté terrifiante. Plus intelligent que Ilneval, ses plans son froids, méthodique et calculé. Sa haine des non-orques est ancrée dans la haine de la vie elle-même et il ne voit les orques que comme des machines à tuer potentiellement utile. Il est considéré comme le patron des orques d'Ombreterre, vivant plus profond que n'importe quel orque.
La haine de la vie de Shargaas fait qu'il hait presque tous les dieux. Il a néanmoins trouvé prudent de rester proche des autres dieux orques afin de les manipuler. Il maintient même une sorte d'alliance avec Yurtrus, surtout afin de contrebalancer les autres dieux, plus militaires. Shargaas dénonce les trahisons des autres dieux à Gruumsh, à la fois pour se faire bien voir que pour calme les ambitions des autres, Ilneval en tête.
 
Luthic 
Déesse mineure
Le foyer, les femelles, la servitude, les soins
 
Armes de prédilection : Bracelet de Griffes
 
Luthic a une forte affinité avec la terre qui l'a rendue résistante. Même si elle est assez amicale, elle enverra des maladies à ceux qui abuseront d'elle. Son tempérament peut exploser n'importe quand. Même si elle est assez servile vis à vis des dieux mâles du panthéon, elle est suffisamment intelligente pour manipuler Gruumsh et Bahgtru afin qu'ils aillent en son sens. Le clergé de Luthic est souvent le plus grand dans une tribu, soutenu par toutes les femmes de la tribu, mais aussi l'un des plus faibles et reste soumis au clergé de Gruumsh. Il s'agit souvent de guérisseuses.
Luthic est la femme de Gruumsh et le père d’Ilneval et Bahgtru, mais seul ce dernier lui porte de la considération. Parfois même, il préfère obéir à sa mère qu'à son père... Les autres ne lui montrent qu'un minimum de respect, et uniquement car c'est la femme du chef, traitement qu'elle déteste.

Tous les autres dieux et déesses craignent les longues griffes de Luthic. Elles mesurent plus d'un mètre et ne se brisent jamais, même lorsqu'elle les utilise pour creuser la roche.
 
Yurtrus 
Dieu mineur
La mort, les maladies
 
Armes de prédilection : mains nues
 
Yurtrus est la personnification des principes de destruction de la vie. Alors que Shargaas représente ce que les orques ont à craindre dans les ténèbres, Yurtrus, lui, représente la peur constante de la mort et de la maladie parmi les orques. Il ne parle et ne communique pas, mais se montre parfois réceptif à un sacrifice fait pour calmer une épidémie. Il est généralement décrit comme un orque aux mains blanches couvert de chair putréfié.

De par qui il est, Yurtrus n'a pas de véritable allié. Il a une sorte d'alliance avec Shargaas et garde des connexions avec les autres dieux orques. Le Pourri maintient aussi des connections avec les autres dieux de la mort et de la maladie, comme Talona, même si cela est plus une rivalité qu'une alliance. Comme tous les dieux orques, il hait les dieux gobelins, nains et elfes et s'opposent à eux dès qu'il le peut.
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