Une aventure rôlistico-médiévalo-fantastique fantasque
 
AccueilPortailFAQRechercherMembresGroupesS'enregistrerConnexion

Partagez | 
 

 Carte

Voir le sujet précédent Voir le sujet suivant Aller en bas 
AuteurMessage
Magnolia

avatar

Nombre de messages : 945
Date d'inscription : 01/06/2008

Feuille de personnage
Pièces (Or-Argent-Bronze):
Réputation: Marque de naissance
Réputé(e) aussi à...: Art de la magie

MessageSujet: Carte   Lun 15 Aoû 2016 - 16:27


Halarahh. La cité resplendissait sous les feux du soleil couchant tandis que les badauds déambulaient dans ses rues encombrées où les étals des marchands ne semblaient jamais devoir être remballés. Où que se tourne leur regard, ils trouvaient un vendeur prêt à satisfaire l’éventuel client qui passait devant leur échoppe. Ici, la devise semblait être « Tout passant est un client potentiel et s’il ne l’est pas, fais en sorte qu’il le devienne ». Ce à quoi tous s’attelaient ardemment, n’hésitant pas à haranguer le chaland, voire l’aborder et même parfois à le harponner.

La cité était un point névralgique du commerce continental, née trois siècles et demi plus tôt du rêve d’un gnome ambitieux qui avait bâti au carrefour de deux routes fréquentées une auberge relais qu’il avait nommée Relais du gai Luron. Ces routes, venant de l’est et du sud, étaient respectivement dites route du soleil et route de la soie. Très vite, ce relais était devenu trop petit et le gnome avait fait venir ses frères et sœurs pour ouvrir d’autres établissements. L’opportunité n’était pas passée inaperçue et d’autres nez fins avaient eux aussi décidé de joindre leur destinée à celle du Relais. Celui-ci devint bien vite une grosse ferme fortifiée, puis un hameau, puis crut encore pour atteindre aujourd’hui la taille d’une petite cité de près de dix mille âmes (quatre mille si l’on ne comptait que les résidants fixes). La cité abritait désormais de nombreux artisans reconnus et nombreuses étaient les caravanes qui transitaient par Halrahh pour acheter à prix d’or les marchandises qu’elles achemineraient ensuite vers leurs contrées d’origine où elles pourraient réaliser de substantiels profits.

Deux des points les plus importants de la cité étaient visibles plusieurs jours avant d’atteindre Halrahh car celle-ci avait été bâtie dans une plaine légèrement vallonnée au nord de laquelle s’élevait le petit amas montagneux des Crocs Noirs. A l’est se trouvait le paresseux Lac Vert, qui devait son nom aux algues qui pullulaient en son sein, alimenté par la rivière Dankhar, descendue des Crocs Noirs et qui continuait sa route vers le sud. A l’ouest se dressait une petite forêt que les anciens avaient nommée Forêt du Vieux Borixien, en hommage à l’arbre millénaire qui se dressait en son centre.

Ces deux points étaient le Relais, bien entendu, toujours présent et figure emblématique de la ville, à défaut d’en être la figure essentielle, étant donné qu’en tant que premier bâtiment il avait été construit sur une petite colline artificielle. Non loin se dressait le majestueux temple du dieu des marchands, des voyages et des aventuriers, Zidhal. Les hautes flèches de ses tours ainsi que la coupole de verre, rehaussée de fines lamelles d’acier, scintillaient dans le lointain avec autant d’éclat que le soleil. Lorsqu’on s’en approchait, on pouvait alors se rendre compte qu’il avait été bâti au milieu d’un immense jardin parsemé d’arbres, de fleurs et de magnifiques statues. Ses murs de marbre blanc étaient polis et entretenus de façon à reluire sous la lumière et accentuer encore sa splendeur et son éclat.

Il était loin, le temps où la cité avait dû fourbir ses armes et envoyer ses braves pour soutenir la Forteresse de Malda, située à trois jours au nord, dans un escarpement rocheux au creux des Crocs Noirs. En effet, trente ans auparavant, un escadron d’Elfes Noirs avait surgi des profondeurs pour assaillir la Forteresse de l’intérieur avec pour but de s’élancer dans les plaines. La vigilance des soldats leur avait permis de tenir le temps que Halrahh envoie des renforts. Cependant, c’est à ce moment que les traîtres du Royaume voisin de Tlurba avaient décidé de lancer une offensive sur Halarahh, après avoir fait assassiner le Comte Khériel, resté à la tête de la milice, par un archer noir qui n’avait jamais été retrouvé. Apprenant cette funeste nouvelle, le Commandant Vhaerlin Xhavox scinda son armée et renvoya la moitié soutenir la milice tandis qu’il continuait sur Malda. Grâce à l’opportune intervention d’aventuriers suicidaires, l’état-major tlurbien fut décimé et l’armée des envahisseurs se débanda. Seuls deux revinrent en vie et s’établirent ensuite de façon permanente dans la cité. Ils se nommaient Mégrandith Corsidiel et Hector Mantriss. Le Commandant arriva tout juste à temps pour aider les quelques survivants de la Forteresse, retranchés en une ultime défense dans le donjon, à repousser les Drows. De cet héroïque moment de l’histoire de la région restaient quelques souvenirs et histoires mais surtout l’inoubliable Geste de Malda, œuvre du fameux barde Mordril Coeurvif.*

Bien que commerçante et par nature ouverte à tous, Halarahh garda de ces profondes blessures une méfiance et une aversion pour les Drows et les tlurbiens. Cela n’empêcha que peu la reprise des relations commerciales, mais les habitants ne pouvaient désormais se départir d’une légère paranoïa envers ces deux peuples.


Le Royaume d’Halruaa
Les terres sans Roi
« Les terres millénaires d’Halruaa ont connu bien des dirigeants depuis leur naissance. Au cours des âges, elles furent peuplées de différentes ethnies, Des civilisations y virent le jour, y prospérèrent et y disparurent. Jusqu’à l’avènement de Sigurd Dambril.

A l’époque de Sigurd, les terres d’Halruaa étaient peuplées de clans, certains nomades, d’autres sédentaires, qui parvenaient tant bien que mal à vivre ensemble. Le rêve de Sigurd était celui de beaucoup avant lui : unifier les terres. Cependant, contrairement aux autres, il se donna les moyens d’y parvenir. Il devint un puissant magicien, un héros respecté, parvint à unir un à un tous les clans (ou au moins à les amener à un compromis) et fonda sur cette alliance une dynastie qui perdura pendant de longs siècles.

Louée pour sa clairvoyance et sa sagesse, sa lignée parvint au fil du temps à aplanir presque totalement les différends entre les clans. Lorsqu’éclata la guerre avec l’Empire d’Arianhrod, tous les peuples se réunirent sous la tutelle de la Reine Glarianna pour décider de la conduite à suivre. Décision fut prise de résister, mener la guerre, épuiser l’Empire en scellant les montagnes et l’empêchant de franchir les cols, fortifiant et faisant de la cité de Rhiannon (située à l’entrée du Col Talath) le fer de lance et le bastion inébranlable de la défense d’Halruaa.

La guerre faisait rage depuis une dizaine d’années lorsque l’ennemi profita de la fête anniversaire de Sa Majesté pour frapper aussi fourbement qu’efficacement : une horde de Démons invoquée tout droit des Enfers assaillit le château. Nul ne sut jamais comment ils parvinrent à franchir les défenses du château ni comment ils firent pour localiser si précisément la descendance de la famille Dambril, mais le fait est que la famille royale au grand complet fut assassinée cette nuit-là.

L’Empire nia publiquement et avec la dernière énergie avoir une quelconque responsabilité dans ce malheur, mais personne n’y crut. La guerre connut même une trêve qui dura deux ans. Mais la soif de conquête reprit l’Empereur et ses armées repartirent à l’assaut de Rhiannon.

Un malheur n’arrivant jamais seul, le Temple de Yadus, placé sous la garde de la Reine, fut lui aussi envahi, les Prêtres massacrés et l’antique Livre de Yadus dérobé.

La même nuit, sans que l’on sache pourquoi, la cité d’Halagard fut balayée par un raz-de-marée. Pas un habitant ne survécut. Le seul membre de la famille dirigeante présent à l’anniversaire, le Prince Khorsos Mallintrin, disparut lui aussi. Jamais on ne le revit ni n’entendit parler de lui. Certains mystiques virent là une vengeance divine, arguant de la complicité de la famille Mallintrin dans l’assassinat de la Reine, allant jusqu’à accuser le Prince d’avoir lui-même permis aux Démons d’entrer dans le palais. Ces terres sont désormais maudites et sont devenues un repaire de morts-vivants et d’âmes en peine. Halagard est entrée dans les légendes populaires. Elle est devenue une nécropole… Le coup était terrible, mais les clans firent bloc malgré tout, fidèles à la mémoire de la Reine et suivant la tactique décidée. Ils ne fléchirent pas, continuèrent la lutte et maintinrent malgré leur moral défaillant l’Empire au-delà de leurs frontières.

Depuis, les inimitiés ont refait surface et les clans sont plus divisés que jamais. L’épisode de la Geste de Malda n’en est qu’une illustration parmi d’autres. Une seule directive persiste depuis les trois cents ans qui se sont aujourd’hui écoulés : résister à l’Empire. C’est pourquoi, malgré leurs différends, les cités continuent à défendre Rhiannon avec tant d’opiniâtreté.

Quant au palais et aux terres avoisinantes, tous ceux qui s’y sont aventurés n’en sont pas revenus. On dit que le fantôme de la Reine hante ces lieux, hurlant son désespoir dès la nuit tombée et que quiconque l’entend y succombe instantanément, le cœur brisé. Ces terres sont redevenues sauvages, mais portent également le sceau du grand maléfice qui s’y déroula : elles sont devenues les Marais d’Akhlaur… »

Mordril Coeurvif,
Barde du Septième Cercle,
An 302 après la Chute d’Akhlaur

André T. a écrit:
Les terres d’Halruaa

Comme expliqué dans la Genèse, Halruaa est habitée par différentes peuplades dirigées par leur propre Seigneur. Depuis la mort de la Reine, l’unité d’Halruaa tient en un seul mot : Arianhrod. Sans l’Empire, les peuples se seraient déjà séparés depuis longtemps et auraient ouvertement repris leurs luttes, voire se seraient déclaré la guerre.

Les cités cartographiées ne sont que les capitales des différents états, bien que de nombreuses autres aient été bâties en ces lieux. Rhiannon par exemple, qui se trouve à l’entrée du Col Talath, n’est pas reprise.

Autres sites notables :


Le sud du Col du Nath

Il est habité par une tribu de Gobelours. Ces humanoïdes particulièrement violents ont décidé que les plaines situées à l’intérieur du delta leur appartenaient. Ils ont ainsi plusieurs fois empêché les habitants de Tlurba de s’y établir et les Clans des plaines de Nath de franchir leur frontière. Tant qu’on n’entre pas sur leur domaine, délimité par les fleuves, ils restent relativement pacifiques (si tant est qu’un Gobelours puisse être pacifique).

Les plaines de Nath

Ici se trouvent différents Clans nomades. Ceux-ci vivent essentiellement de chasse, pêche et cueillette. Bien que barbares, ils sont cependant suffisamment civilisés pour ne pas inquiéter les voyageurs éventuels. Les plus connus sont ceux du Cheval, du Loup et de l’Hermine, ce dernier étant un clan de Petites-gens. Le Clan de l’Isard est également réputé car, bien que sédentaire, personne ne peut s’aventurer dans le Col de Nath sans avoir obtenu préalablement son accord.

Les Jungles de Mhair

Ces jungles abritent toutes les féeries et les druides de l’Empire d’Arianhrod. En effet, il y a plusieurs siècles, l’Empereur Horvath a décidé de purifier son peuple de la foi, de la magie et des croyances divergentes. Il a commencé par parvenir à isoler et rassembler les différents clergés en un seul lieu, une Ville Sainte, où il les a cantonnés, ne leur permettant de sortir qu’un certain nombre à la fois et des membres non combattants. Il confia la direction de cette cité à un de ses fidèles Généraux, à la tête d’une légion (10.000 soldats). Après ce tour de force, il isola les mages sur une île artificielle créée pour eux. La Cité des Mages.

Restait l’indomptable magie de la Nature et des Fées. Il ne parvint pas à l’endiguer. Tout au plus parvint-il, et son fils après lui, à la faire reculer encore et encore, jusqu’à ce point de repli infranchissable que sont les Jungles de Mhair. Là se sont donc rassemblés tous les Druides et toutes les féeries survivant d’Arianhrod. De là, ils veillent sur les Jungles et les cols, empêchant l’Empire ne fût-ce que d’y poser le pied.
Revenir en haut Aller en bas
Voir le profil de l'utilisateur
 
Carte
Voir le sujet précédent Voir le sujet suivant Revenir en haut 
Page 1 sur 1
 Sujets similaires
-
» monnayeur à carte à puce
» [Vds] Carte retour de force Atomiswave + Maximum Speed/FTS
» carte de l'ombre et "n'importe qu'elle phase"
» Nouvelle carte ?
» [ARTICLE] La carte plastique: Ou ? Comment? Quel prix?

Permission de ce forum:Vous ne pouvez pas répondre aux sujets dans ce forum
Jeu de rôle sur papier gratuit :: Vers d'autres terres :: Royaume Halruaa-
Sauter vers: