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Magnolia

Magnolia


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Feuille de personnage
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MessageSujet: Carte   Carte Icon_minitimeLun 15 Aoû 2016 - 16:27

Carte Halruaa

Halarahh. La cité resplendissait sous les feux du soleil couchant tandis que les badauds déambulaient dans ses rues encombrées où les étals des marchands ne semblaient jamais devoir être remballés. Où que se tourne leur regard, ils trouvaient un vendeur prêt à satisfaire l’éventuel client qui passait devant leur échoppe. Ici, la devise semblait être « Tout passant est un client potentiel et s’il ne l’est pas, fais en sorte qu’il le devienne ». Ce à quoi tous s’attelaient ardemment, n’hésitant pas à haranguer le chaland, voire l’aborder et même parfois à le harponner.

La cité était un point névralgique du commerce continental, née trois siècles et demi plus tôt du rêve d’un gnome ambitieux qui avait bâti au carrefour de deux routes fréquentées une auberge relais qu’il avait nommée Relais du gai Luron. Ces routes, venant de l’est et du sud, étaient respectivement dites route du soleil et route de la soie. Très vite, ce relais était devenu trop petit et le gnome avait fait venir ses frères et sœurs pour ouvrir d’autres établissements. L’opportunité n’était pas passée inaperçue et d’autres nez fins avaient eux aussi décidé de joindre leur destinée à celle du Relais. Celui-ci devint bien vite une grosse ferme fortifiée, puis un hameau, puis crut encore pour atteindre aujourd’hui la taille d’une petite cité de près de dix mille âmes (quatre mille si l’on ne comptait que les résidants fixes). La cité abritait désormais de nombreux artisans reconnus et nombreuses étaient les caravanes qui transitaient par Halrahh pour acheter à prix d’or les marchandises qu’elles achemineraient ensuite vers leurs contrées d’origine où elles pourraient réaliser de substantiels profits.

Deux des points les plus importants de la cité étaient visibles plusieurs jours avant d’atteindre Halrahh car celle-ci avait été bâtie dans une plaine légèrement vallonnée au nord de laquelle s’élevait le petit amas montagneux des Crocs Noirs. A l’est se trouvait le paresseux Lac Vert, qui devait son nom aux algues qui pullulaient en son sein, alimenté par la rivière Dankhar, descendue des Crocs Noirs et qui continuait sa route vers le sud. A l’ouest se dressait une petite forêt que les anciens avaient nommée Forêt du Vieux Borixien, en hommage à l’arbre millénaire qui se dressait en son centre.

Ces deux points étaient le Relais, bien entendu, toujours présent et figure emblématique de la ville, à défaut d’en être la figure essentielle, étant donné qu’en tant que premier bâtiment il avait été construit sur une petite colline artificielle. Non loin se dressait le majestueux temple du dieu des marchands, des voyages et des aventuriers, Zidhal. Les hautes flèches de ses tours ainsi que la coupole de verre, rehaussée de fines lamelles d’acier, scintillaient dans le lointain avec autant d’éclat que le soleil. Lorsqu’on s’en approchait, on pouvait alors se rendre compte qu’il avait été bâti au milieu d’un immense jardin parsemé d’arbres, de fleurs et de magnifiques statues. Ses murs de marbre blanc étaient polis et entretenus de façon à reluire sous la lumière et accentuer encore sa splendeur et son éclat.

Il était loin, le temps où la cité avait dû fourbir ses armes et envoyer ses braves pour soutenir la Forteresse de Malda, située à trois jours au nord, dans un escarpement rocheux au creux des Crocs Noirs. En effet, trente ans auparavant, un escadron d’Elfes Noirs avait surgi des profondeurs pour assaillir la Forteresse de l’intérieur avec pour but de s’élancer dans les plaines. La vigilance des soldats leur avait permis de tenir le temps que Halrahh envoie des renforts. Cependant, c’est à ce moment que les traîtres du Royaume voisin de Tlurba avaient décidé de lancer une offensive sur Halarahh, après avoir fait assassiner le Comte Khériel, resté à la tête de la milice, par un archer noir qui n’avait jamais été retrouvé. Apprenant cette funeste nouvelle, le Commandant Vhaerlin Xhavox scinda son armée et renvoya la moitié soutenir la milice tandis qu’il continuait sur Malda. Grâce à l’opportune intervention d’aventuriers suicidaires, l’état-major tlurbien fut décimé et l’armée des envahisseurs se débanda. Seuls deux revinrent en vie et s’établirent ensuite de façon permanente dans la cité. Ils se nommaient Mégrandith Corsidiel et Hector Mantriss. Le Commandant arriva tout juste à temps pour aider les quelques survivants de la Forteresse, retranchés en une ultime défense dans le donjon, à repousser les Drows. De cet héroïque moment de l’histoire de la région restaient quelques souvenirs et histoires mais surtout l’inoubliable Geste de Malda, œuvre du fameux barde Mordril Coeurvif.*

Bien que commerçante et par nature ouverte à tous, Halarahh garda de ces profondes blessures une méfiance et une aversion pour les Drows et les tlurbiens. Cela n’empêcha que peu la reprise des relations commerciales, mais les habitants ne pouvaient désormais se départir d’une légère paranoïa envers ces deux peuples.


Le Royaume d’Halruaa
Les terres sans Roi
« Les terres millénaires d’Halruaa ont connu bien des dirigeants depuis leur naissance. Au cours des âges, elles furent peuplées de différentes ethnies, Des civilisations y virent le jour, y prospérèrent et y disparurent. Jusqu’à l’avènement de Sigurd Dambril.

A l’époque de Sigurd, les terres d’Halruaa étaient peuplées de clans, certains nomades, d’autres sédentaires, qui parvenaient tant bien que mal à vivre ensemble. Le rêve de Sigurd était celui de beaucoup avant lui : unifier les terres. Cependant, contrairement aux autres, il se donna les moyens d’y parvenir. Il devint un puissant magicien, un héros respecté, parvint à unir un à un tous les clans (ou au moins à les amener à un compromis) et fonda sur cette alliance une dynastie qui perdura pendant de longs siècles.

Louée pour sa clairvoyance et sa sagesse, sa lignée parvint au fil du temps à aplanir presque totalement les différends entre les clans. Lorsqu’éclata la guerre avec l’Empire d’Arianhrod, tous les peuples se réunirent sous la tutelle de la Reine Glarianna pour décider de la conduite à suivre. Décision fut prise de résister, mener la guerre, épuiser l’Empire en scellant les montagnes et l’empêchant de franchir les cols, fortifiant et faisant de la cité de Rhiannon (située à l’entrée du Col Talath) le fer de lance et le bastion inébranlable de la défense d’Halruaa.

La guerre faisait rage depuis une dizaine d’années lorsque l’ennemi profita de la fête anniversaire de Sa Majesté pour frapper aussi fourbement qu’efficacement : une horde de Démons invoquée tout droit des Enfers assaillit le château. Nul ne sut jamais comment ils parvinrent à franchir les défenses du château ni comment ils firent pour localiser si précisément la descendance de la famille Dambril, mais le fait est que la famille royale au grand complet fut assassinée cette nuit-là.

L’Empire nia publiquement et avec la dernière énergie avoir une quelconque responsabilité dans ce malheur, mais personne n’y crut. La guerre connut même une trêve qui dura deux ans. Mais la soif de conquête reprit l’Empereur et ses armées repartirent à l’assaut de Rhiannon.

Un malheur n’arrivant jamais seul, le Temple de Yadus, placé sous la garde de la Reine, fut lui aussi envahi, les Prêtres massacrés et l’antique Livre de Yadus dérobé.

La même nuit, sans que l’on sache pourquoi, la cité d’Halagard fut balayée par un raz-de-marée. Pas un habitant ne survécut. Le seul membre de la famille dirigeante présent à l’anniversaire, le Prince Khorsos Mallintrin, disparut lui aussi. Jamais on ne le revit ni n’entendit parler de lui. Certains mystiques virent là une vengeance divine, arguant de la complicité de la famille Mallintrin dans l’assassinat de la Reine, allant jusqu’à accuser le Prince d’avoir lui-même permis aux Démons d’entrer dans le palais. Ces terres sont désormais maudites et sont devenues un repaire de morts-vivants et d’âmes en peine. Halagard est entrée dans les légendes populaires. Elle est devenue une nécropole… Le coup était terrible, mais les clans firent bloc malgré tout, fidèles à la mémoire de la Reine et suivant la tactique décidée. Ils ne fléchirent pas, continuèrent la lutte et maintinrent malgré leur moral défaillant l’Empire au-delà de leurs frontières.

Depuis, les inimitiés ont refait surface et les clans sont plus divisés que jamais. L’épisode de la Geste de Malda n’en est qu’une illustration parmi d’autres. Une seule directive persiste depuis les trois cents ans qui se sont aujourd’hui écoulés : résister à l’Empire. C’est pourquoi, malgré leurs différends, les cités continuent à défendre Rhiannon avec tant d’opiniâtreté.

Quant au palais et aux terres avoisinantes, tous ceux qui s’y sont aventurés n’en sont pas revenus. On dit que le fantôme de la Reine hante ces lieux, hurlant son désespoir dès la nuit tombée et que quiconque l’entend y succombe instantanément, le cœur brisé. Ces terres sont redevenues sauvages, mais portent également le sceau du grand maléfice qui s’y déroula : elles sont devenues les Marais d’Akhlaur… »

Mordril Coeurvif,
Barde du Septième Cercle,
An 302 après la Chute d’Akhlaur

André T. a écrit:
Les terres d’Halruaa

Comme expliqué dans la Genèse, Halruaa est habitée par différentes peuplades dirigées par leur propre Seigneur. Depuis la mort de la Reine, l’unité d’Halruaa tient en un seul mot : Arianhrod. Sans l’Empire, les peuples se seraient déjà séparés depuis longtemps et auraient ouvertement repris leurs luttes, voire se seraient déclaré la guerre.

Les cités cartographiées ne sont que les capitales des différents états, bien que de nombreuses autres aient été bâties en ces lieux. Rhiannon par exemple, qui se trouve à l’entrée du Col Talath, n’est pas reprise.

Autres sites notables :


Le sud du Col du Nath

Il est habité par une tribu de Gobelours. Ces humanoïdes particulièrement violents ont décidé que les plaines situées à l’intérieur du delta leur appartenaient. Ils ont ainsi plusieurs fois empêché les habitants de Tlurba de s’y établir et les Clans des plaines de Nath de franchir leur frontière. Tant qu’on n’entre pas sur leur domaine, délimité par les fleuves, ils restent relativement pacifiques (si tant est qu’un Gobelours puisse être pacifique).

Les plaines de Nath

Ici se trouvent différents Clans nomades. Ceux-ci vivent essentiellement de chasse, pêche et cueillette. Bien que barbares, ils sont cependant suffisamment civilisés pour ne pas inquiéter les voyageurs éventuels. Les plus connus sont ceux du Cheval, du Loup et de l’Hermine, ce dernier étant un clan de Petites-gens. Le Clan de l’Isard est également réputé car, bien que sédentaire, personne ne peut s’aventurer dans le Col de Nath sans avoir obtenu préalablement son accord.

Les Jungles de Mhair

Ces jungles abritent toutes les féeries et les druides de l’Empire d’Arianhrod. En effet, il y a plusieurs siècles, l’Empereur Horvath a décidé de purifier son peuple de la foi, de la magie et des croyances divergentes. Il a commencé par parvenir à isoler et rassembler les différents clergés en un seul lieu, une Ville Sainte, où il les a cantonnés, ne leur permettant de sortir qu’un certain nombre à la fois et des membres non combattants. Il confia la direction de cette cité à un de ses fidèles Généraux, à la tête d’une légion (10.000 soldats). Après ce tour de force, il isola les mages sur une île artificielle créée pour eux. La Cité des Mages.

Restait l’indomptable magie de la Nature et des Fées. Il ne parvint pas à l’endiguer. Tout au plus parvint-il, et son fils après lui, à la faire reculer encore et encore, jusqu’à ce point de repli infranchissable que sont les Jungles de Mhair. Là se sont donc rassemblés tous les Druides et toutes les féeries survivant d’Arianhrod. De là, ils veillent sur les Jungles et les cols, empêchant l’Empire ne fût-ce que d’y poser le pied.
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Narrateur novice

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MessageSujet: Re: Carte   Carte Icon_minitimeJeu 12 Avr 2018 - 16:22

TAULAZNA - Baie des pirates :

Carte Bental10

1. Auberge de l'Ancre. C'est l'un des rares bâtiments de Baie à posséder un étage. On y trouve une dizaine de chambres individuelles, cinq chambres doubles et un grand dortoir commun. C'est également le seul endroit de la ville où les jeux d'argents sont interdits et où l'on peut laisser ses affaires sans craindre les voleurs. Les prostituées y sont aussi interdites, ainsi que la violence. La salle commune est vaste, mais on peut s'isoler dans des petits salons attenants pour parler affaires. Tout le monde considère l'endroit comme une zone neutre. L'établissement est tenu par Jonas le Bossu, un des seuls braves et honnêtes hommes de la ville. Il est secondé dans sa tâche par son neveu Jason et par un personnel composé principalement de halfelins.

2. La maison des Senteurs. Une petite maison sympathique tenue par une bonne grand-mère halfeline, la Margotte, et son neveu, Séraphin Loupiot. Herboriste de renom, elle arrondit ses fins de mois en louant une petite pièce à ceux qui veulent oublier le monde présent dans les volutes entêtantes des drogues les plus étranges qui soient. La pièce peut accueillir jusqu'à quatre personnes qui s'allongent sur de moelleux coussins. La vieille dame n'accepte pas n'importe qui chez elle, et les individus sans éducation sont priés de passer leur chemin au plus vite. En cas de refus, son neveu se fait un devoir d'utiliser sa sarbacane aux dards enduits d'un poison très violent.

3. Le Dé Pipé. Une taverne sordide tenue par un rat-garou nommé le Rouquemout et son acolyte gnome le bien nommé Gros Tarin, qui reçoit les rats-garous de passage.

4. Halle des Marchands. Un lieu qui fonctionne à toute heure du jour et de la nuit. Tout s'achète et s'y vend dans la plus stricte légalité de la Charte des Marchands.


5. La Lanterne Rouge. C'est le claque (bordel) le plus classe de la Baie. Il est tenu par Dame Mahaut, une ancienne courtisane répudiée qui a connu ses heures de gloire. Les pensionnaires sont peu nombreuses, mais jolies, saines et parfois cultivées. Ce bordel n'est d'ailleurs ouvert qu'à une clientèle triée sur le volet ; rien à voir avec les autres bordels sordides du coin. Des eunuques venus du lointain désert de l'ouest s'occupe de la protection des lieux, et la menace de leurs impressionnants yatagans suffit généralement à désamorcer les conflits.


6. Le refuge. Une cheminée, des bougies, une  table, deux couches et c'est tout.

7. Les quais.  La pêche en est une des activités les plus visibles, et on peut y trouver quelques pêcheurs honnêtes. Mais la piraterie et la contrebande restent dominantes.

8. Le Bois. 

9. À la Trousse-Pinette. Une boutique qui fait le commerce d'un petit vin d'épines appelé la Trousse-Pinette. Elle est tenue par un certain Chris le Renard, un commerçant. La rumeur dit qu'il fut l'empoisonneur attitré d'un noble puissant, mais qu'il perdit sa patente pour une sombre affaire de jalousie d'un concurrent déloyal. Personne ne sait ce qu'il met dans son petit vin, mais il a des effets bizarres sur tous ceux qui en consomment : euphorie, décuplement des prouesses sexuelles, accélération des mouvements et parfois... mort instantanée. Il y a toujours foule dans son échoppe pour déguster et acheter son breuvage. C'est la boisson de prédilection des décadents de tous poils, qui viennent de loin pour tester cette étrange boisson.


10. Demeure



11. Maison du Conseil des Marchands. Ce luxueux bâtiment de deux étages abrite les instances politiques de la Baie, le tribunal et les archives de la Baie (principalement des livres de compte). Une dizaine de scribes s'y agitent pendant les heures d'ouverture, durant lesquelles au moins un représentant du conseil est toujours présent pour s'occuper des affaires courantes. On peut acheter ses services avec un généreux pot-de-vin.



12. Temple de Tous les Dieux. Ce grand bâtiment de bois abrite des dizaines de petites alcôves qui permettent l'adoration des divinités les plus communes dans les provinces. Il n'y a pas de clergé présent, mais le temple reste ouvert en permanence pour les croyants. Il est interdit, par décret, d'y répandre le sang, d'y faire commerce ou d'y exercer des activités illégales. Personne n'oserait en effet contrevenir à ces règles simples par peur de la vengeance des dieux... et de la garde...

13. Cimetière. Ce lieu est particulièrement agréable, les allées sont soigneusement bordées et la pierre des caveaux nettoyés de toute herbes sauvages. On y retrouve quelques tombes de pirates. Mais l'attrait principal de ce cimetière est invisible au promeneur oisif. Ses allées cachent en effet un véritable petit trésor autour de la tombe d'un mage ancien : une fleur très rare qui donne le pollen d'agremancie.


14. Maison du fossoyeur. Cette petite baraque encombrée d'outils de jardin abrite un sombre personnage à la mauvaise réputation. Gritt Beld est d'abord impressionnant par sa taille de plus de deux mètres, en totale contradiction avec sa grande maigreur. Mais son œil de verre et sa mine sinistre cachent un être plus doux qu'il n'y parait. Prévenant auprès des familles endeuillées, il est respecté pour le sérieux de son travail. Avec lui les offices sont rondement menés et les tombes entretenues avec soin.

15. Le Pirate Muet. La taverne la plus agitée de la Baie, un lieu tenu par un ancien pirate nommé le Troussequin. Le nom de la taverne vient du fait que le patron a eu la langue coupée quand il était encore en activité, mais personne ne sait comment cela est arrivé et, à vrai dire, personne ne songe plus à savoir pourquoi. Quoiqu'il en soit, le patron communique avec ses clients par télépathie, ce qui n'est pas la chose la plus rassurante du monde. C'est dans cet endroit bruyant que se retrouvent les plus infâmes pirates. Ils peuvent y engager de nouvelles recrues, passer des pactes éphémères entre eux ou s'y étriper joyeusement, tout cela sous l'œil goguenard du patron.

16. Demeure



17. Prison. Cet infâme bâtiment de pierre sombre et au toit en terrasse ne possède aucune fenêtre, juste des meurtrières pour apporter un peu de lumière.
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